Pokémon Champions: Trapelano Nuovi Dettagli sul Funzionamento del Battle Engine!

Pokémon Champions: Trapelano Nuovi Dettagli sul Funzionamento del Battle Engine!

Mentre il titolo continua a macinare download, il mondo del datamining ha appena scoperchiato il “cofano” di Pokémon Champions. Nuovi screenshot estratti dai file di gioco rivelano un’architettura tecnica che sembra voler tagliare i ponti con il passato più rigido della serie, svelando come stiano gestendo la nuova generazione di combattimenti.

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Le immagini rivelano come il gioco gestisca le battaglie non più come semplici animazioni pre-determinate, ma come sequenze di eventi scriptate altamente complesse. Questo cambio di architettura è fondamentale per comprendere la nuova fluidità (e le criticità) del titolo.

Regia dinamica: La camera si adatta alla stazza

Pokemon champions battle system leak

Uno dei leak più interessanti riguarda la gestione del FOV (Field of View). Negli screenshot si notano parametri come fitFactor, targetSize e LookAtAddSizeInfo.

  • Cosa significa: Il gioco non usa più inquadrature fisse “standard”. Il motore calcola in tempo reale quanto spazio occupa il Pokémon (il targetSize) e adatta la telecamera per far sì che ogni creatura, dal minuscolo Joltik al gigantesco Wailord, sia sempre centrata correttamente. È un approccio molto più dinamico che spiega la nuova resa cinematografica delle lotte.

Mosse “a eventi”: Analisi del caso Leaf Blade (ew0348)

Dimenticate le animazioni “monolitiche”. I file mostrano che ogni mossa è ora una sequenza modulare di micro-comandi. Analizzando il file di Leaf Blade (ew0348), vediamo come il motore gestisca separatamente:

  • Sincronizzazione Frame-Perfect: Gli effetti visivi (optionEffectEvent) e i suoni (optionSound) vengono richiamati su frame specifici della sequenza.
  • Luci Dinamiche: È confermata la presenza di pointlight_ef. Questo significa che ogni fendente o esplosione genera una sorgente luminosa reale che illumina il modello del Pokémon e il terreno circostante, abbandonando l’illuminazione statica dei vecchi titoli.

Motore Unity e ottimizzazione: Il prezzo della modernità?

I dati confermano l’uso massiccio di Unity (si vedono chiaramente classi MonoBehaviour e PathID). Tuttavia, il passaggio a un sistema così frammentato — dove ogni mossa deve caricare decine di parametri tra ColR/G/B, IsActive e reset di stato — potrebbe essere la causa dei cali di frame rate segnalati da molti utenti. Invece di un unico file video leggero, il gioco deve elaborare una “lista della spesa” di comandi per ogni singolo attacco.

Sistema “PokemonMoveReset”: Pulizia istantanea

Interessante la funzione PokemonMoveReset. Sembra che il motore esegua un reset forzato delle coordinate e dei parametri colore tra una fase e l’altra dell’animazione. Questo serve a evitare i classici “glitch” visivi dei vecchi titoli (modelli che si incastrano o effetti che rimangono a schermo), garantendo che ogni mossa parta da uno stato pulito.


In breve: Pokémon Champions non sta reinventando la ruota, ma sta portando la struttura tecnica dei combattimenti a un livello di complessità modulare mai visto prima nella serie.

Il dubbio resta: questa mole di micro-operazioni è il segnale di un motore finalmente moderno o è la causa principale dei problemi di performance riscontrati al lancio? Diteci la vostra nei commenti!

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